核心是包装了游戏化

空识字、洪恩数学等,都是成系列的学习软件的形式,让小朋友能以比较轻松的方式学习;面向较高年龄层的应用中,多邻国也是采取了游戏机制的包装,让用户能更轻松的学习。 端恐龙数学-选中正确选项可以转化为一次攻击) 端多邻国-提供游戏化的勋章、奖励养成系统) 因此,这里能够得到第一个设计转化: 端 能力 学生的学习能力是正态分布的,有的人能力好,有的差一些。

但现在的“排名”机制,分数机制,

家长分数至上的思路,让学生对自己的能力的认可越来越少,自信心大  土耳其电话号码列表 大减少。常见的家长话术是: “隔壁家的小孩这次排名…” “排名怎么样?你这次怎么又退步了” 外部的评价会持续性地影响学生的能力评价和认知,心理学上有个模型,自我效能模型,核心思想是:人对自己是否能够成功地进行某一成就行为的主观判断,它与自我能力感是同义的。成功经验会增强自我效能,反

复的失败会降低自我效能。自我

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效能感是个人对自己完成某方面工作能力的主观评估。评估的结果如何,将直接影响到一个人的行为动机。 在自我能力评价较低的情况下,用户会去采取行为的可能性就越低。 CU 列表 因此,高自我效能的正向循环对于学生用户来说很重要,从产品/设计层,能够考虑的是: )增加个体对成功的体验端适当的挑战) 当挑战程度适中时,用户可以更容易获得成功+正向反馈,结合自我效能,就能实现正向循环。 在海外的教育软件端uizizz中,老师可以关联知识点,并设置难易程度,帮助用户根据自己的学习水平选择合适的题目: 端端uizizz

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